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语音辨识结合扩增实境应用于国小英语学习之研究

阅读量:02021-08-31作者:张文馨来源:软体发展学类
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研究生: 张文馨
研究生(外文): CHANG, WEN-HSIN
论文名称: 语音辨识结合扩增实境应用于国小英语学习之研究
论文名称(外文): The Research of Applying Speech Recognition and Augmented Reality for Elementary English Learning
指导教授: 林仁智林仁智引用关係、李亦君李亦君引用关係
指导教授(外文): LIN, JEN-CHIH、LEE, YIH-JIUN
口试委员: 许一珍、王年灿
口试委员(外文): HSU, YI-CHEN、WANG, NIEN-TSAN
口试日期: 2019-06-18
学位类别: 硕士
校院名称: 国立台北教育大学
系所名称: 数位科技设计学系(含玩具与游戏设计硕士班)
学门: 电算机学门
学类: 软体发展学类
论文种类: 学术论文
论文出版年: 2019
毕业学年度: 107
语文别: 中文
论文页数: 65
中文关键词: 语音辨识、扩增实境、游戏化学习、ARCS学习动机、学习成效
外文关键词: Speech Recognition、Augmented Reality、Game-Based Learning、Learning Motivation、Learning Achievement


英文是国际通用的语言,在台湾多数人都以英语为第二语言,但是却缺乏应用环境加上学习压力,造成学习者对英文的恐惧。本研究开发一款扩增实境英语学习辅具,加入游戏化元素和语音辨识功能,希望能藉由将口说练习融入游戏中的方式,鼓励学习者多开口说英文,让人感到有趣增进学习动机进而提升学习成效。
本研究採用准实验法,探讨学生对英文的学习动机与成效,以台北市某国小的两个班级学生为施测对象,实验组使用有语音辨识功能的扩增实境游戏,对照组则使用无语音辨识的版本进行学习,于施测前后请学生填写ARCS学习动机问卷与英文测验题,并以独立t检定分析问卷数据。结果显示:加入语音辨识功能可以提升ARCS动机模式中的引起注意与建立信心层面;切身相关及获得满足层面并没有显著影响;以性别分群,男性的学习动机增加大于女性;而经由英文测验卷分析,语音辨识的版本对于学生的学习成效有显著提升;若以性别分群,女性的学习成效成长较男性多。根据研究结果提出建议,供未来相关研究与应用参考使用。


English is a global language. Most people in Taiwan manage English as the second language but lacking the English practicing environment and study stress might cause fear of learning English. The purpose of this study is to design an English learning auxiliary tool with augmented reality and speech recognition which can encourage students to speak English and increase their learning motivation by making students feel interesting.
The study is designed as a quasi-experimental, exploring students' motivation and achievement in learning English. This study used two classes of students as the research object, the students of treatment group use augmented reality game with speech recognition to learn English, the students of control group use augmented reality game without speech recognition to learn English. Before and after the test, students fill in the ARCS learning motivation questionnaire and the English test. This study also conducts a questionnaire survey and analyzes the data with an independent sample t-test.
The research result shows that having speech recognition does improve the attention and confidence from the viewpoint of the ARCS model. However, no significant improvement can be found in the relevance and satisfaction aspects. Although speech recognition can be useful for both males and females, males' learning motivation is more effective than females. Adding speech recognition also has a significant improvement in learning achievement, while female’s learning outcomes increased more than male’s. Based on the results, it provides recommendations for future research.


目录
第一章 绪论 1
第一节 研究背景与动机 1
第二节 研究目的 3
第三节 研究问题 3
第四节 研究架构 4
第五节 研究范围与限制 6
第二章 文献探讨 7
第一节 语音辨识 7
第二节 扩增实境 9
第三节 游戏化学习 12
第四节 ARCS学习动机 17
第五节 学习成效 19
第六节 小结 22
第三章 研究方法 23
第一节 研究方法与架构 23
第二节 研究工具设计 24
第三节 研究对象 38
第四节 问卷设计 38
第五节 实验流程 42
第四章 实验结果与讨论 45
第一节 样本资料分析 45
第二节 研究结果分析 45
第五章 结论与建议 51
第一节 结论 51
第二节 建议 52
参考文献 53
附录 57


一、中文文献
王小川(2009)。语音讯号处理。台北市:全华图书。
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林邵珍(2003)。运用 ARCS 动机设计模式之生活科技教学。生活科技教育月
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周郁凯(2017)。游戏化实战全书:游戏化大师教你把工作、教学、健身、行销、
产品设计……变游戏,愈好玩就愈有吸引力!(初版)(王鼎钧译)。台北市:商业週刊。(原著出版:2015年)
周家静(2017)。沉浸体验与使用认知对儿童游戏化学习之影响:以虚实整合学习
分类号游戏为例。国立台北科技大学互动媒体设计硕士,未出版,台北市。
侯莉屏(2008)。游戏化教学应用于国小环境教育~以入侵红火蚁为例。台北市立
教育大学环境教育与资源研究所环境教育组硕士,未出版,台北市。
张春兴(主编)(1994)。现代心理学。台北市:东华。
张媖茹(2013)。语音辨识系统辅助英文单字学习对国中低成就学生学习成就与
动机之影响。国立台南大学教育学系科技发展与传播硕士,未出版,台南市。
陈薇如(2018)。探讨游戏化融入英语教学之成效以及对于学生学习焦虑与学习
态度之影响。国立台南大学数位学习科技学系硕士,未出版,台南市。
杨雁婷(2006)。儿童时间化聚与计算游戏化学习软体之设计与应用。国立台湾
师范大学资讯教育学系硕士,未出版,台北市。
叶孋婵(2018)。可提升学习效率的游戏化数位学习。科学发展,542,76-77。
乐嘉文(2015)。扩增实境结合立体拼图对国小地球科学学习之研究。国立台北
教育大学玩具与游戏设计硕士班,未出版,台北市。
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二、英文文献
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三、网路文献
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https://www.cw.com.tw/article/articleLogin.action?id=5009283
徐凯玲(2014)。浅谈问卷调查分析。取自
http://newsletter.ascc.sinica.edu.tw/news/read_news.php?nid=3125
孙豪廷(2017)。游戏化的用途与应用(扶轮好讲师决赛-内容大要)。取自
http://gamifypower.blogspot.com/2017/12/part-i.html
贺桂芬(2017)。台湾英文到底「菜」在哪裡?取自
https://www.cw.com.tw/article/articleLogin.action?id=5083743
韩文起(2018)。为谁而学的英文?──缺乏动机、价值扭曲的教学与竞争,只
会让人们更不想开口而已。取自
https://crossing.cw.com.tw/blogTopic.action?id=898&nid=9221
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https://www.linkedin.com/pulse/20140922202253-5757314-octalysis-complete
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Malykhina, E. (2014). Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education.
Retrieved from https://www.scientificamerican.com/article/fact-or-fiction-video-games-are-the-future-of-education/
Naomi, V. (2018). Innovative Uses of Speech Recognition Today. Retrieved from
https://www.globalme.net/blog/new-technology-in-speech-recognition
Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of gamification. Retrieved from
https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamific
ation/

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